Afurð 4 (IO4): Stafrænt námsefni um náttúruverndarsvæði og umhverfið
LÝSING á afurð
Fræðsluleikurinn mun líkja eftir áskorunum sem stjórnendur þjóðgarða og náttúruverndarsvæða eins og EPEO og svæðisgarða Sierra de Espadà verða að takast á við í daglegu starfi sínu. Þar sem náttúruverndarsvæði eru starfrækt með það að markmiði að hlúa að sjálfbærni, eru meginmarkmið starfsfólks jafnan að sinna náttúruvernd, en jafnframt snýst reksturinn um þróun og velferð sveitarfélaga, þ.e. að samfélögin þar sem náttúruverndarsvæðin eru dafni. Þetta þýðir að á náttúruverndarsvæðum er tekist á við flókin og ólík verkefni sem þjóna mismunandi markmiðum og passa við hlutverk leikmanns í leiknum sem verkefnið snýst um. Þar hefur leikjaspilari það hlutverk að skipuleggja nýtingu fjármagns til að ná fram markmiðum í rekstrinum ásamt því að viðhaldi náttúrgæðum og þátttöku, eða velvild almennings.
IO4 er tölvuleikur sem sýnir landupplýsingar með mörkum verndarsvæðanna sem velja má um og mismunandi aðstæður þeirra að minnsta kosti fimm náttúruverndarsvæða: Cento Laghi og Park of River Taro, bæði stjórnað af EPEO og í Continental European Biogeographic (sjá EU Natura 2000 net); svæðisgarðurinn í Sierra de Espadà, á Miðjarðarhafssvæðinu í Evrópu; Þjóðgarðurinn Snæfellsjökull, á heimskautasvæði Evrópu; og að lokum, verndað landslag Litlu Karpatafjallanna, í alpalandslagi í Evrópu.
Leikurinn mun ná yfir svæði með þrjá mismunandi verndarflokka (svæðisgarður (fólkvangur), þjóðgarður og verndað landslag) og fjórar tegundir af evrópsku landfræðilegu umhverfi (heimskautssvæði, alpasvæði, meginland og Miðjarðarhaf).
MARKMIÐ
Að þróa stafrænt tól sem hjálpar til við nám nemenda hvað varðar umhverfismennt, sem getur bæði verið skemmtilegt og fræðandi. Að auki stuðlar það að markmiði 1 (nýjungar og stafrænar leikjalausnir með náms- og fræðslumarkmið fyrir nemendur á unglingastigi og í menntaskólum um náttúruverndarsvæði og umhverfi); Markmið 2 (efling og verndun líffræðilegrar fjölbreytni og náttúruverndarsvæða með félagslegt og uppeldislegt gildi evrópskrar menningararfleifðar og með sterkum tengslum við atvinnusköpun og hagvöxt) nemendur munu geta lært um náttúruverndarsvæði og fengið aukinn skilning á mikilvægi þeirra og hlutverk í samfélaginu; og markmið 3 (að efla færni kennarastétta og bæta þekkingu í stafrænum verkfærum og að nýta leiki til kennslu (gamefication) þar sem kennarar munu hafa tól við höndina sem auðvelt er að beita í kennslustundum.