Skip to content

Kennslu/þjálfunar viðburðir (LTTA)

C1: Sameiginleg starfsmannaþjálfun

Fyrsti LTTA er miðuð að kennurum  framhaldsskólanna og starfsfólki náttúruverndarsvæðanna. Viðburðurinn fór fram í höfuðstöðvum eco&eco, Economia e Ecologia srl.

Meginmarkmið þessa tveggja daga viðburðar  eru:

*að skilgreina helstu vörður í þróunarferli  “GET UP!” verkefnisins til þess að skapa raunsanna nálgun við stjórnun náttúruverndarsvæða.

*safna upplýsingum um umbætur fyrir leikinn í kjölfar prófana ásamt því að tengja leikinn við fræðslumarkmið og skilgreina hlutverk kennara í að leiðbeina notendum leiksins.

Fyrir fundinn útbjuggu starfsmenn eco&eco og InEuropa borðútgáfu af leiknum. Þátttakendum á viðburðinum var svo skipt í tvo hópa, einn með sérfræðingum í náttúruvernd og í hinum með kennurum og kennslusérfræðingum, með það að markmiði að hvor hópur gæti komið með sínar hugmyndir og sýn á leikinn. Viðburðurinn  reyndist mjög áhrifaríkur þar sem allir þátttakendur lögðu til mögulegar breytingar til að bæta gæði leiksins.

C2 Sameiginleg starfsmannaþjálfun

Hver samstarfsaðili nýtir þekkingu sína á náttúruvernd og starfsemi náttúruverndarsvæða (EPEO, e&e, UST), umhverfisfræðslu (LCE, EPEO), kennslu nemenda á unglingastigi (GKŠM, IESBC), leikjaþróun (InEuropa) og stafrænna verkfæra og tölvuleikjahönnunar (DC) til að þróa helstu eiginleika fræðsluverkfærisins.

IO4, hönnun leiksins mun vera hálfnuð í lok viðburðarins, samstarfsaðilinn sem sér um stafræna þróun hans mun kynna leikinn, samstarfsaðilar geta prófað og komið með breytingatillögur.

Viðburðurinn stendur yfir í þrjá daga og skiptist hann þannig:

  • DAGUR 1: (morgunn) EPEO, e&e og UST munu kynna áskoranir í náttúruvernd og við starfsemi náttúruverndarsvæða og kynna mögulegar lausnir sem nýta má í þróun leiksins. (Síðdegis) LCE og EPEO munu ræða umhverfismennt og koma með hugmyndir um hvernig megi taka hana inn þvert á öllum sviðum verkefnisins.
  • DAGUR 2: GKŠM og IESBC munu einbeita sér að helstu áskorunum sem við er að mæta kennurum við að kenna á unglingastigi. Þeir munu deila hugmyndum um hvernig þeir reyna að hvetja nemendur sína og hverju nemendur eru að leitast eftir þegar farið er í kennslustund.
  • DAGUR 3: DC mun kynna hönnun leiksins, í lok lotunnar munu samstarfsaðilar prófa beta leikinn og gefa endurgjöf um hann. Viðburðurinn byggist á samvinnu og opnum hugarflugsaðferðum, allar upplýsingar sem deilt verður munu nýtast við þróun lokaafurða verkefnisins.

Markmið verkefnisins er að miðla upplifunum, markmiðum og sérþekkingu á raunverulegan máta í stafrænu kennslutæki, sem stutt verður af leiðbeiningunum, á sama tíma og við lærum ný hugtök, bætum faglega þróun allra stofnana um kennsluaðferðir, nýstárlega tækni og málefni líðandi stundar.

Þar að auki mun verkefnið stuðla að því að  markmiðum verkefnisins verði náð,

1) Nýstárleg og stafræn margmiðlun nýtt sem fræðslutæki fyrir framhaldsskólanema um þjóðgarða og náttúru.

2) Stuðla að verndun líffræðilegs fjölbreytileika og náttúruverndarsvæða með félagsleg og uppeldisleg gildi evrópsks menningararfs að leiðarljósi, ásamt sterkum tengslum við atvinnusköpun og hagvöxt

3) Efla þekkingu og færni kennarastétta við notkun stafrænna tóla og á nýtingu leikja við fræðslu (e. Gamefication).

Þökk sé þátttöku sérfræðinga með mismunandi þekkingu teljum við að markmið verkefnisins munu nást.

C3: Vettvangsferð og prófun á tölvuleiknum

Skipulag LTTA:

Dagur 1

  • fyrir hádegi: kynning á kennslu- og fræðslumálum, haldið í höfuðstöðvum EPEO. Jafnframt rætt um rekstur og verkefni á náttúruverndarsvæðum; nemendur nýta internetið til að safna upplýsingum um náttúruverndarsvæðin.
  • eftir hádegi: vettvangsheimsókn í River Taro svæðisgarðinn, viðtöl við fulltrúa garðsins (yfirmenn, íbúa, hagsmunaaðila t.d. ferðaþjónustuaðila og bændur)

Dagur 2: vettvangsheimsókn í Apennines Cento Laghi svæðisgarðinn

Dagur 3:

  • fyrir hádegi: nemendur prófa „beta”-útgáfu leiksins.
  • eftir hádegi: rætt um gildi og gagnsemi leiksins til kennslu og um hvort aðferðina megi nýta á öðrum sviðum.

Markmið viðburðarins er að miðla upplýsingum um málefni umhverfisverndar, starfsemi á náttúruverndarsvæðum og þróun GET UP! verkefnisins með nemendum. Það er í samræmi við markmiði 2 (að efla verndun líffræðilegs fjölbreytileika og náttúruverndarsvæða sem og að styðja við  félagslegt og uppeldislegt gildi evrópskrar menningararfleifðar, með sterkum tengslum við atvinnusköpun og hagvöxt), þar sem nemendur munu læra um stjórnun náttúruverndarsvæða og munu geta spurt spurninga ásamt því að læra hvernig friðlýstu svæðin virka og eru skipulögð.

24 nemendur og 3 kennarar frá hverjum framhaldsskóla eiga aðild að viðburðinum.